Нет сомнений, что одним из самых модных словечек в этом году станет виртуальная реальность (VR). Один из недавних экономических прогнозов предполагает, что к 2021 году доходы, полученные от индустрии виртуальной реальности, достигнут 75 миллиардов долларов во всем мире. Эта цифра кажется несколько амбициозной, если учесть, что у виртуальной реальности есть какой-то путь к тому, чтобы стать основной игровой технологией. Разработчикам программного обеспечения придется принять важное решение относительно того, будет ли технология адаптирована исключительно для миллениалов (также известных как поколение Z), родившихся в период с 1998 по 2008 год.
Здесь многое поставлено на карту. В ближайшие годы пожилые видеогеймеры могут оказаться в маргинальном положении, поскольку VR-игры позиционируют себя как самую большую группу потребителей на планете. Ожидается, что в ближайшие несколько лет на поколение Z будет приходиться две пятых потребительских расходов в США. Виртуальная реальность уже проникла в сознание геймеров-миллениалов, которые очарованы способностью чувствовать и испытывать альтернативную среду без других технологических отвлекающих факторов, которые могли бы обеспечить их минимальную концентрацию внимания.
Даже когда дело доходит до игр, где ключевым моментом является личное социальное взаимодействие, VR находится на грани прорыва. На прошлогоднем чемпионате PokerStars на Багамах бренд управлял собственными VR-станциями вне стола, чтобы показать традиционным игрокам в покер, какой может быть жизнь, играя в виртуальном мире.
Но те, кто родился до поколения Z и не являются частью цифровой демографической группы, по-прежнему вряд ли смогут присоединиться к нему. Для старшего поколения домашние игры — это общение с друзьями или близкими, а не одиночное заключение, когда они надевают гарнитуру виртуальной реальности и отправляются в виртуальный мир.
Поэтому неудивительно, что VR-игры ориентированы исключительно на миллениалов, которых больше интересуют впечатления, чем имущество. Чтобы сделать VR-игры доступными для молодого поколения, технологическим гигантам придется снизить цены. Почти две пятых (38%) недавно опрошенных миллениалов признали, что стоимость VR-оборудования является сдерживающим фактором от участия в VR-играх.
Кроме того, поколение Z все чаще состоит из модных хипстеров, которые высказывают различные комментарии по поводу «неуклюжих» и «занудных» VR-гарнитур, доступных сегодня на рынке. Миллениалы хотят выглядеть и чувствовать себя хорошо, наслаждаясь новыми впечатлениями, поэтому потребительские VR-гарнитуры должны будут эволюционировать в сторону более удобного и стильного дизайна, чтобы завоевать внимание массовой аудитории миллениалов.
Однако растущая индустрия виртуальной реальности не должна стремиться к успеху, прежде чем начнет ходить. Несмотря на эти смелые экономические прогнозы, мировой рост популярности VR-игр в прошлом году, когда предполагалось, что VR должен был стремительно развиваться, был несколько статичным. Помимо игр, виртуальная реальность уже становится движущей силой в сфере образования, а практический опыт изучения языков пользуется большим успехом у следующего поколения цифровых аборигенов.
Однако сектору VR-игр необходимо сделать больше, чтобы доказать, что он стремится сделать VR более захватывающим и захватывающим пространством для миллениалов. Приверженность большему количеству эксклюзивных игр для виртуальной реальности необходима, чтобы заставить поколение Z поверить в магию виртуальной реальности. Подобно любимому телешоу или книге, разработчикам VR-игр необходимо создавать игры и среду, о которых миллениалы не могут перестать думать. Нам еще предстоит испытать игру, которая действительно подчеркивала бы глобальный потенциал VR-игр, но, возможно, именно этот год станет тем годом, когда все это начнется.