Tehnografi.com - Технологические новости, обзоры и советы

советы от художника League of Legends

Легенды Джейсон Кейзер, ведущий художник по эффектам для lol eSport, разместил на своем канале YouTube видео о взаимодействии между визуальными эффектами и игровым процессом. Мы выбрали самые важные из его рекомендаций.

Советы от художника League of Legends

Как заставить эффекты служить игровому процессу.

По словам Кейзера, первый принцип, который должен усвоить себе художник по эффектам, звучит так: «Геймплей важнее визуальной составляющей».

При этом главная, и, по сути, единственная цель игры — создать у игрока некий специфический опыт, и в хорошей игре визуальная эстетика работает на его создание не меньше, чем геймплей. Например, Ori and the Blind Forest стремится вовлечь игрока в исследование его загадочного и прекрасного мира — именно на это направлена ​​вся визуальная часть игры.

А в Battle Chasers: Nightwear авторы постарались сделать так, чтобы каждый удар персонажей по врагам ощущался мощным и «крутым» — поэтому визуально атака персонажей Battle Chasers выглядит совершенно иначе, чем, например, атака Ори. .

Кейзер советует художникам использовать такой метод: прежде чем приступить к работе над игрой, нужно четко определить для себя две-три цели, которых эта игра хочет достичь. Отныне каждый графический элемент придется подчинить определенной задаче.

Этот метод, по мнению автора, будет полезен даже единственному художнику на проекте, но в случае команды из многих специалистов он будет практически незаменим — каждому художнику нужно будет четко понимать, «что мы делаем и что делаем». мы не делаем».

Еще несколько примеров: создатели Battlefield 1, по словам Кейзера, стремились сделать эффекты выстрелов и взрывов очень мощными и быстрыми, ведь их главной целью было вызвать у игроков эмоции, азарт от участия в битве.

За эффектами в Overwatch стоит совсем другая идея: анимации и эффекты в игре раскрывают образы ее уникальных персонажей, делая их более запоминающимися. Есть и вторая цель — каждое действие должно выделяться визуально, ведь игра создавалась с оглядкой на киберспорт, и наглядность происходящего на сценариях играет там очень важную роль.

Оставшуюся часть видео Кейзер посвятил League of Legends, игре, над которой он работал дольше всего. В ней, как и в любой MOBA, очень важно, чтобы игрок понимал, что происходит на экране. Суть Кейзера в том, что даже если вам очень нравится созданный вами эффект, его придется перерабатывать, если игрокам будет трудно его «читать».

Примером может служить эффект взрыва, который производит персонаж Тимо. Изначально художники по эффектам остановились на варианте с разноцветным облаком, но позже было решено сменить его на другой вариант, более наглядно демонстрирующий зону поражения.

Еще один принцип: визуализация атаки или заклинания всегда должна соотноситься с их важностью для игрового процесса. Если обычная атака визуально мало чем отличается от использования ультимативной способности, это приведет сразу к нескольким негативным последствиям: игрок не будет интуитивно понимать разницу в значении между этими двумя действиями, использование ультимативной способности не вызовет таких восхищаться им как мог, плюс будет проблема «визуального шума» — в пылу боя важные попадания будет очень сложно отличить от рядовых.

Создатели League of Legends делят различные эффекты на шесть четких категорий, каждая из которых имеет свои принципы. Первая категория — это то, что происходит с персонажем по умолчанию, даже когда он ничего не делает: эффекты, которые не имеют никакого смысла с точки зрения игрового процесса. Такие эффекты должны быть едва заметными и не бросаться в глаза.

Обычные атаки, по принципам команды League of Legends, должны занимать на экране совсем немного места — чтобы не создавать «визуальный шум».

Эффекты защитных заклинаний не должны привлекать к себе слишком много внимания и могут принимать расплывчатые формы, тогда как атакующие заклинания и способности, наоборот, должны иметь очень четкую форму и быть яркими и заметными.

➡ Лучшая видеоигра для пар

Еще более яркими и заметными должны быть способности из разряда «game changers» («игровые чейнджеры»). Увидев такое воздействие на противника, игрок должен немедленно на него отреагировать — например, попытаться убежать из зоны его действия или воздержаться от атаки в течение нескольких секунд.

Суть здесь в том, что если игрок не изменит стратегию поведения при виде «игрока-чейнджера», то он, скорее всего, погибнет — следовательно, если смерть наступит из-за того, что игрок просто не заметил его в пылу боя, он будет очень недоволен этим.

Ситуация, при которой игрок может проиграть из-за того, что он не обращает внимания на какой-то визуальный элемент и не успевает вовремя среагировать на изменение условий, может возникнуть в любой игре — не только в MOBA или чем-то подобном. Задача дизайнера эффектов — предупредить его достаточно, чтобы этого избежать.

➡ Лучшие бюджетные игровые кресла

➡ Лучшее большое и высокое игровое кресло

Последняя категория — это ультимативные способности, которые используются очень редко. Кейзер рекомендует делать их максимально яркими и заметными, но при этом советует избегать соблазна и не делать эффект слишком затянутым по времени.

В качестве примера нахождения правильного соответствия между актуальностью игрового процесса и визуальным эффектом Кейзер приводит Тристану и ее способность «ракетный прыжок».

Изначально Тристана просто прыгала без всяких спецэффектов — это выглядело скучно, плюс это не отражало того факта, что она наносит урон противникам, приземляясь на них. Потом добавили небольшой взрыв при приземлении, но это все равно выглядело недостаточно эффектно — по словам Кейзера, если бы предполагалось, что на экране будет сотня таких персонажей, то остановились бы именно на таком варианте, но Тристана была одна.

В следующей версии Тристана прыгнула, оставив за собой огромный огненный след, а ее приземление сопровождалось взрывом на весь экран. Выглядело «круто», но на этот раз это было уже слишком. Ущерб от «ракетного прыжка» был не таким значительным, как можно было бы предположить по его анимации. В финальной версии Тристана оставляет за собой след, но производит гораздо меньший взрыв.