Технический директор Oculus Джон Кармак, который сейчас выполняет менее формальную роль технического директора-консультанта компании, готов выступить с основным докладом на следующей неделе. Facebook Событие Connect (ранее Oculus Connect). Оглядываясь назад на свое основное выступление на Oculus Connect, он сделал загадочный комментарий.
Кармак сказал, что его прошлогодняя программа намекнула на возможные объявления, которые будут сделаны на Facebook Мероприятие Connect на следующей неделе. Но он преуменьшил эту мысль, добавив, что многие проблемы и болевые точки остаются нерешенными.
В прошлогоднем программном докладе, как это обычно делает Кармак, были затронуты многие темы. И это тоже было без сценария. Кармак затронул аспекты, в которых дела у компании идут хорошо, и области, которые необходимо улучшить, включая аппаратное и программное обеспечение. Давайте посмотрим на краткое содержание основного доклада и попробуем разобраться, чего стоит ожидать на следующей неделе.
VR-трение
Кармак подчеркнул важность снижения трений в удержании пользователей виртуальной реальности. Чем меньше трений, тем больше шансов, что потребитель будет использовать гарнитуру VR. Он рассказал о выпуске Go, Quest и Rift S, которые либо были автономными моделями, либо использовали функцию отслеживания «наизнанку».
Это сделало их более удобными для пользователя, чем Gear VR и оригинальный Rift, что вызывало большее трение во время использования, что делало их менее привлекательными для потребителя. Он предположил, что Oculus Quest можно и дальше совершенствовать, и что компании следует продолжать работать над минимизацией разногласий, чтобы удержать энтузиастов виртуальной реальности.
Quest по-прежнему будет находиться в центре внимания, поскольку он предлагает лучшее запоминающее оборудование среди гарнитур Oculus VR.
О выпуске будущих гарнитур Кармак ничего особенного не упомянул. Он лишь намекнул на возможные направления, в которых пойдет компания, чтобы еще больше улучшить положение своих VR-гарнитур на рынке. Некоторые из существенных особенностей, которые он затронул, заключаются в следующем:
Аппаратная архитектура
Он упомянул, что при разработке Quest использовались две архитектуры гарнитуры. Существует автономная конструкция «все в одном», в которой все устройства собраны вместе, и разделенная архитектура, в которой аккумулятор и вычислительный блок размещаются в задней части головного ремня.
Вычислительный блок также может быть расположен в вычислительной шайбе, которую можно носить в кармане. Кармак добавил, что каждая из этих конструкций имеет компромиссы с точки зрения производительности, использования батареи и производства.
Дисплеи
На этом фронте Кармак затронул плюсы и минусы ЖК- и OLED-дисплеев, а также разделенных и одиночных дисплеев. Он рассказал об их различиях в таких функциях, как плотность пикселей, поддержка регулировки IPD, яркость экрана, коэффициент контрастности и производственный процесс.
Кармак привел примеры того, как компания опробовала все вышеперечисленные варианты в своих различных моделях. Следует отметить, что он, похоже, подчеркнул потенциал OLED в изогнутой конструкции, которая могла бы принести пользу VR-дисплеям. Для Кармака идеальным дисплеем была бы витрина в форме чаши. Этому еще предстоит увидеть эффективный прототип. Говоря о разрешении, он сказал, что гарнитура VR должна перейти к дисплею 4K, чтобы соответствовать качеству изображения телевизора 1080p.
Диффузоры
Он рассказал о возможности использования диффузоров для противодействия «эффекту экранной двери» на дисплее. Далее он добавил, что, несмотря на усилия компании, диффузор так и не был использован в выпущенном продукте.
Частота обновления
Кармак рассказал о пригодности частоты 120 Гц для воспроизведения мультимедиа в гарнитуре VR, поскольку ее можно легко разделить на частоту кадров в кинотеатре, частоту кадров на телевидении и частоту кадров видео. Хотя это и сложно, мобильную гарнитуру можно обеспечить достаточной мощностью для воспроизведения контента с частотой 120 Гц.
Чипсет
Кармак защищал выбор компании в пользу более старого чипа Snapdragon 835, поскольку это «более старый и зрелый чипсет». Он упомянул, что компания работает над своим опытом в этой области, и будущие гарнитуры, вероятно, будут иметь улучшенный чипсет, приближающийся к современному качеству.
Обновление связи Oculus
Он рассказал, что Oculus Link является «первым шагом» к внедрению функции привязки ПК в Quest, что делает ее похожей на проводную модель Rift. Однако Кармак заверил, что будущее Oculus Link — за беспроводными технологиями. По его словам, для улучшения качества необходимо углубленное сотрудничество с Qualcomm. Он также сказал, что они работают над возможностью воспроизведения библиотеки ПК VR в интерфейсе Quest, чтобы значительно уменьшить трение.
Видео Опыт в VR
Кармак повторил, что виртуальная реальность не должна ограничиваться играми, а действовать как «универсальная платформа». Он сосредоточился на необходимости решения проблемы фрагментарного характера иммерсивного видео в гарнитурах виртуальной реальности для улучшения пользовательского опыта. Один из способов достижения этой цели — сделать видеоконтент доступным через простой и высококачественный собственный интерфейс Quest.
С этой целью компания разработала приложение Oculus TV, которое позволяет пользователям получать доступ к иммерсивным видео и изображениям Quill из собственного интерфейса Quest. Еще одним возможным развитием событий, о котором упоминалось, была интеграция smartphones с VR. Кармак поднял этот вопрос, чтобы люди могли проводить время в виртуальной реальности, не теряя времени на своих телефонах.