Tehnografi.com - Технологические новости, обзоры и советы
[adinserter block="67"]

Контроль с RTX и DLSS в тесте: от очень красивого до неисправного все есть

ТЛ; др: Контроль, следующее приключение Remedy для одного игрока, здесь. ComputerBase более внимательно изучил технику версии для ПК и подробно рассмотрел трассировку лучей и DLSS. Он показывает оптическую силу, но также удивительно много ошибок и RTX питается должным образом.

Тест по этапам

Версия Control для ПК оснащена многочисленными техническими функциями. Так много можно проверить, и не все аспекты могут быть рассмотрены до падения эмбарго на прессу. Это не стало легче, потому что AMD еще не предоставила оптимизированный драйвер.

Поэтому редакция решила начать с Nvidia. Оптимизированный драйвер уже существует, и уже можно увидеть два предполагаемых технических момента, RTX и DLSS. Тесты API и классических видеокарт с моделями AMD будут в ближайшие несколько дней.

От DX12 до Raytracing к DLSS

Макс Пейн, Алан Уэйк и Quantum Break – финский разработчик Remedy имеет давнюю историю хороших игр. Теперь, когда у Control есть следующий заголовок, у трейлеров появился аппетит на большее: игра пытается выиграть с интересной историей, сумасшедшим миром, большим количеством экшена и технической ловкостью. В какой степени технология выполняет свои обещания, уточняет этот тест.

У заголовка есть что предложить на бумаге. Все начинается с графики, и это не удивительно, так как предыдущие названия Remedy выглядели очень хорошо. Кроме того, Control поддерживает трассировку лучей в Microsoft DXR не только одним, а несколькими эффектами: от отражений от поддержки общего освещения до реалистичных контактных теней используются лучи. И DLSS повышения AI также на борту. API DirectX 12, необходимый для DXR, также не является эксклюзивным, DirectX 11 также все еще доступен. Здесь также можно сделать сравнения.

Nvidia технически поддерживает версию для ПК

Неудивительно, что Nvidia Remedy помогла с версией для ПК и помогла интегрировать DXR и DLSS. Тем не менее, это, очевидно, не сработало гладко: хотя Control демонстрирует много сильных графических возможностей во время игры, он также имеет по крайней мере столько же слабых графических возможностей, а DLSS, в частности, выглядит не очень хорошо.

Качество графики от хорошего к плохому

Remedy использует запатентованный, но улучшенный движок Northlight в Control и Quantum Break. Это может вызвать очень приятные и готовые к кино эффекты на экране – даже в Control. Игра предлагает необычный графический стиль. Мир игры держится очень стерильно, в нем много белого, но всегда очень яркие последовательности. Мир также играет без отражений с Raytracing.

Это становится действительно красочным в перестрелках, которые представлены целым рядом эффектов. Многочисленные эффекты частиц и частично разрушаемое окружение также создают много графики в эти моменты. Игриво полезны повторяющиеся ролики, которые в сочетании со стерильностью сильно забивают

Так хорошо, так хорошо. Но Control также показывает графические недостатки, которые каким-то образом сильно затуманивают впечатление.

Контроль всегда не в фокусе

Так что игра всегда размыта – независимо от того, что вы меняете в графическом меню. В высоких разрешениях, таких как Ultra HD, размытие действительно меньше, но остается. А в Full HD игра показывает много слякоти, особенно в роликах. Одной из причин этого может быть неактивируемое прозрачное сглаживание. Однако гораздо более вероятной является особенность движка Northlight, который уже был представлен в Quantum Break для большого размытия на ПК, но в обмен на огромные потери FPS был отключен.

В Quantum Break более низкое внутреннее разрешение было повышено до неразрывного 4 × MSAA, и каждый кадр включал информацию из четырех ранее отрендеренных кадров, что должно было улучшить сглаживание и резкость (по сравнению с фактическим визуализированным разрешением). Это не сработало.

Поскольку обе игры с одним и тем же движком имеют одну и ту же проблему, можно предположить, что управление также несет в себе незнакомую особенность. Почему Remedy не предоставил Control отключение, остается неясным. Однако – так много уже раскрыто – производительность, вероятно, является причиной этого.

Некоторые объекты страдают от графических ошибок

Размытие не единственная проблема. Так что всегда есть тени с графическими ошибками. Они проявляются в мерцающих точках, по-видимому, фильтрация не работает должным образом. Не менее проблематичным является представление заборов из проволочной сетки, которых много. Они мерцают неприятно – чем меньше квадратов, тем больше. Проблема заканчивается кульминацией муара, в которой вы должны задаться вопросом, играли ли разработчики когда-либо сами. Также невозможно отключить соответствующие эффекты, добавив raytracing или DLSS. Местами они только усугубляют ситуацию – подробнее на следующих страницах.

Анимация в игре средняя. Они не уклоняются, но вы сразу замечаете, что движение от третьего лица просто не подходит. Анимация лица также в значительной степени с полосами. Для большего, Remedy, вероятно, просто пропустил деньги.

Широкие графические возможности и ограниченное повышение частоты дискретизации

Control предлагает довольно обширное графическое меню, с помощью которого качество графики можно адаптировать к вычислительной мощности вашего ПК. Несмотря на различные настройки, некоторые функции комфорта отсутствуют. Например, для каждого параметра нет ограничителя FPS и примеров снимков экрана. В конце концов, эффекты кратко описаны, а также какие компоненты их обременяют. Я рад, что каждый вариант реализован сразу, без перезапуска игры.

Хорошо также, как легко установить и увеличить выборку. Так что в игре есть два способа настройки разрешения. Сначала настройте разрешение, которое должен отображать монитор, а затем разрешение, в котором будет отображаться изображение. Это очень удобно и просто, что, конечно, требует только грубых шагов для внутреннего разрешения.

картина 1 от 4

Раздражает также то, что понижающая дискретизация возможна только в том случае, если монитор действительно имеет более высокое разрешение. Если монитор может отображать только Full HD, более высокое разрешение не может быть активировано внутри. Если вы хотите отобразить игру на мониторе в формате Full HD на мониторе WQHD, вы также можете выбрать 2560 × 1440 в качестве внутреннего разрешения. Это бессмысленно и только показывает, что даунсэмплинг будет возможен без лишних слов. Средство только нужно, чтобы разблокировать это.

В графическом меню вы также можете активировать DLSS и трассировку лучей на соответствующей видеокарте. Для трассировки лучей есть две разные предустановки и пять отдельных опций, средняя и высокая. DLSS может быть активирован с помощью ловушки, а затем может использоваться в качестве разрешения рендеринга, только ниже, чем установленное разрешение экрана. Следует отметить, что существуют профили DLSS как минимум для всех трех важных разрешений (Full HD, WQHD, Ultra HD). Более подробную информацию о двух функциях Nvidia можно найти на следующих страницах.

3 графических пресета и правильный сглаживание

Control предлагает три различных графических стиля: Низкий, Средний и Высокий. Высоки максимально возможные графические детали. Есть только незначительные различия между высокими и средними настройками. Отражения на экране показывают меньше деталей, которые едва заметны или хорошо видны, в зависимости от сцены. Кроме того, скрытие окружающей среды работает менее детально, и некоторые объекты, по-видимому, получают меньше тесселяции и, следовательно, выглядят немного более угловатыми. Кроме того, видимость немного снижена. Наиболее заметным является более агрессивный LOD, так что некоторые объекты появляются незадолго до персонажа.

картина 1 от 6

Параметр Низкий использует те же рычаги, но возвращает качество за несколько шагов. Кроме того, отражения в пространстве экрана, видимость и тени значительно страдают, так что игра выглядит не очень хорошо в действительно красивых местах. Таким образом, средняя предустановка хороша для увеличения производительности. Низкого следует избегать.

Графические пресеты в элементе управления

    • низкий

    • Центральная Предустановленная

    • High-Предустановленная

На GeForce RTX 2070 настройка Medium повышает производительность на 33 процента. Низкая предустановка приносит еще один плюс 48 процентов. Это заметно увеличивает частоту кадров на каждом уровне.

Сглаживание не может быть отключено

Контроль использует правильно функционирующее сглаживание. Хотя мерцание некоторых объектов является синонимом в более высоких разрешениях, но действительно толстых проблемных областей не существует. Вы не можете отключить или изменить функцию сглаживания. В самой игре есть функция сглаживания, которую можно переключать между 2 × MSAA и 4 × MSAA. Однако это мало влияет как на внешний вид, так и на производительность. И Aus вовсе не значит, что игра по-прежнему аккуратно сглажена.

Большинство текстур аккуратные, но некоторые с низким разрешением

Текстуры в Control показывают в основном приличное качество. Однако насколько они детальны, трудно судить, учитывая вездесущую размытость. Время от времени появляются поверхности с низким разрешением, но это редко бывает.

Стремление к памяти ограничено. Чья видеокарта имеет 8 ГБ, что в 3 840 × 2160, включая Raytracing, не доставляет проблем – не основано на памяти. Без трассировки лучей достаточно 6 ГБ. В Full HD игра без Raytracing устраивает 4 ГБ.

Контроль в техническом тесте Контроль в техническом тесте

Тестовая система, последовательность и настройки

Следующие тесты видеокарт были запущены на Intel Core i9-9900K, работающем с настройками по умолчанию, всего 32 гигабайта оперативной памяти со скоростью DDR4-3200 (16-16-16-38, двойного ранга). может получить доступ. "Windows 10 апреля 2019 Обновление "(1903), включая все доступные в настоящее время исправления установлены. Используемый драйвер – GeForce 436.02, который официально оптимизирован для управления.

Тестовая сцена показывает 25-секундный пробег в секторе обслуживания рядом с центральным обслуживанием. Тестовая последовательность показывает много объемного дыма, много отражений (будь то трассировка лучей или отражения в пространстве экрана) и, как правило, большое количество объектов. Даже если тестовая последовательность воспроизводится в ограниченном пространстве без особой дальнозоркости, это одна из самых требовательных последовательностей в контроле – обычно частота кадров выше. Меньше FPS доступно только в битвах, которые недостаточно воспроизводимы для использования в качестве эталонов.

Для разрешений 1,920 × 1,080 и 2,560 × 1440 с высокой предустановкой и, таким образом, используется максимальное качество изображения. Для 3.840 × 2.160 средняя предустановка переключается обратно на. Raytracing и DLSS отключены для обычных тестов видеокарты. В разделе о трассировке лучей и DLSS используется только DirectX 12.

На следующей странице: Raytracing, DLSS и заключение

Add comment