Tehnografi.com - Технологические новости, обзоры и советы

Особенность: Ведущий дизайнер Rogue Legacy делает курс Super Mario Maker 2

Добро пожаловать в нашу серию Super Nindie Maker 2, где разработчики игр создают Super Mario Maker 2 уровни для удовольствия вас, милые люди. В предыдущей функции мы получили потрясающий набор хитрых курсов от Playtonic Games, а до этого у нас был жесткий курс по дирижаблю с автопрокруткой от дизайнера уровней Лопата рыцарь,

Следующим, кто принимает вызов, является Тедди Ли, один из основателей Cellar Door Games и ведущий дизайнер Rogue Legacy а также – отлично Full Metal Furies, Как подробно описано ниже, это была первая щетка Тедди с Марио Мейкером (не то, что вы узнаете по результатам!), Настолько массивные опоры для него, что он нашел время и поделился с нами своим первым курсом. Это тематическая головоломка, и он был любезен, предлагая решения и некоторые заметки о дизайне (прокрутите страницу вниз), так что под рукой есть помощь, если вы застряли.

Тем не менее, мы бы посоветовали вам заглянуть, только если вы полностью лиса. Это головная уборка в лучшем виде. Без лишних слов, Тедди …

Тедди Ли, ведущий дизайнер, Игры в погребе

Я никогда не играл Марио Мейкер 1и для этого я просто прыгнул прямо в стадии разработки. Поэтому я пропустил уроки и не играл ни на одном этапе, что могло быть ошибкой. Я не знал об отмене или даже о том, как сохранить в течение длительного времени, и я узнал только о копировании, отмене и перемещении больших разделов недвижимости в самом конце разработки … Так что это было интересно …

Во всяком случае, я думаю, что мне потребовалось около 2 – 2,5 часов в течение 3 недель, чтобы выйти на сцену (я был занят несколько месяцев), и нехватка лака, потому что я не знал, как сделать такие вещи, как изменить музыка, добавить элементы фона (не так ли?) или другие мирские вещи, поэтому я прошу прощения.

О, и я не знал о правиле 1 контрольной точки. Если бы я сделал этот этап по-настоящему, были бы контрольно-пропускные пункты ВЕЗДЕ. Я не знал об этом ограничении до конца.

В любом случае на сцену …

эксперт

5F7-55Y-75G

Помогите Марио убежать от загадки Дверей Подвала, прежде чем он покажет свои штаны.

Я большой поклонник логических игр, и я подумал, что было бы интересно, если бы я мог сделать стадию головоломки в игре Mario вместо типичной платформерной. Есть все еще платформенные последовательности, потому что это неизбежно с жанром, но я старался держать его легким и ненавязчивым. Я записал решение побить этот этап ниже, с некоторыми дополнительными мыслями о том, что я сделал.

Какой был мыслительный процесс за создание вашего уровня?

Нет мыслительного процесса. Я вошел и решил это сделать. Я пытался идти с вещами, для которых я знал правила. Поэтому я изначально хотел построить сцену с использованием Pblocks, но они, похоже, не работают на ВСЕХ с тем, как я их запомнил. Я закончил тем, что использовал блоки военнопленных, потому что в своем первом дизайне комнаты я случайно разместил кучу воинов, а не блоков, потому что они выглядели одинаково.

Как ваш опыт проектирования в Cellar Door помог или помешал вам в этом процессе?

Я не знаю. Дверь подвала изначально была мной и моим братом, так что я никогда не получал никакого опыта, работая здесь, кроме просто … Знаете, я делал кучу игр и учился на прошлых ошибках. Я никогда не ходил в школу за игровым дизайном, потому что это было слишком дорого, поэтому все, что я делаю, самоучка. Я скажу, что работа с моим братом помогла мне гораздо более критично относиться ко всему, что я делаю, хотя я думаю, что это очень полезно для игрового дизайна (и, вероятно, для жизни в целом).

Есть ли сцена из 2D-игры Mario, которая является вашей любимой? Что делает его таким запоминающимся?

Большой маленький мир в Mario Bros 3, Я любил эту сцену в детстве, особенно потому, что в нашей версии Mario, если бы мы летали на этой сцене, игра зависала, поэтому мы должны были быть особенно осторожны в том, как обходить ее.

Два других самых запоминающихся этапа – это солнечный этап в Mario Bros 3, потому что это было ужасно, и этот этап облачного покрова, где вы прыгали на летающих врагов-снарядов, потому что это было совершенно невозможно, но Nintendo позволила вам его пропустить. Я действительно оценил этот пропуск … Но да, большинство вещей, которые торчат у меня в голове, относятся к MB3 только потому, что я играл в него больше всего, а не потому, что это был лучший дизайн. Ох, и стадия сапог. Я любил ботинок. Это на самом деле моя любимая сцена.

Есть ли какая-нибудь особенность, которую вы хотели бы видеть добавленной в Super Mario Maker 2?

Мышь и клавиатура честно. Когда дело доходит до дизайна уровней, гибкость удивительна, но скорость итерации – главное. Мне нужно иметь возможность перетаскивать целые разделы вокруг, фиксировать слои, привязывать горячие клавиши к отдельным кнопкам и т. Д. Поскольку чем быстрее вы можете выполнять итерации, тем лучше будут проходить этапы.

1
2

Примечания к решению и дизайну

1. Войдите в дверь.

Первая дверь здесь настраивает на тематические темы. В одном из оригинальных дизайнов уровень должен был быть больше Metroidvania-y, и вы должны были прийти, вы должны были вернуться в начальную комнату, чтобы решить головоломку, но я сдал ее.

2. Отскочить от Thwomp к вершине.

Когда трюк "Сюрприз" хрустит тобой, я сделал это, чтобы помочь мне ускорить бег на сцене (не нужно кайтовать каплю), и решить проблему, когда тромб был за кадром (необходим для отскока лифта вверх) , Это 2 единицы высоты, так что, если вы вернетесь, как высокий Марио, вы не будете ворчать.

3. Отскок от боковой лихой thwomp, чтобы захватить блок военнопленного.

Этот раздел был переработан как 4 раза, чтобы все соответствовало. Мне нужно, чтобы этот раздел был идеально оформлен, чтобы игроки смотрели вокруг и действительно обращали внимание на дверь справа под желтыми блоками. Это был один из старых шумих, вызванных metroidvania, которые я имел в виду, и он мне понравился достаточно, чтобы сохранить его.

4. Снесите паузу и используйте в качестве платформы в следующую комнату. Эта головоломка была моей первой.

Первоначально я хотел, чтобы военнопленный, который вы впервые взяли, был многоцелевым. Например, вы убили thwomp, чтобы войти в дверь, затем вам нужно было понять, что вы все еще можете использовать этот военнопленный, чтобы войти в другую дверь, если вы использовали его в качестве платформы и т. Д. И т. Д. так что я его сдал.

Кроме того, эта комната также ВВЕДЕНИЕ механическая комната. Теперь вы знаете, что POWS можно использовать в качестве платформ для дверей, поэтому я хотел сделать это несколько проще.

5. Взять упругий и подвести его вверху справа. Поместите две пружины друг на друга, чтобы добраться до вершины.

Сначала упругий привлекает внимание, потому что это явно не нужно. Это еще одна вступительная головоломка, чтобы показать игроку, что он может складывать объекты в Springies.

6. Захватите гриб и все пружины до дна.

Люди забывают здесь о грибах. Если они перезапустятся, они вернутся к Thwomp и получат AH HA, где, как они понимают, нужно как-то вернуться.

7. Сложите пружины, чтобы добраться налево, и верните военнопленного обратно.

Я хотел, чтобы это была комната с несколькими головоломками. Так что это довольно сильно механически. Также следует отметить, что я толкнул вертикальную стену, чтобы, когда игрок бросает пружины, он подпрыгивал друг на друга, так что игроки, которые МОГУТ не решить, что делать дальше, вероятно, сделают это невольно.

8. Разблокируйте пружины и оставьте только 1. Поместите блок POW сверху и используйте в качестве платформы для входа в дверь.

Мне понравилось это, потому что в очень маленькой комнате я смог это сделать.

  1. Одиночные стеки отказов
  2. Многопользовательская головоломка.
  3. Одиночный стек пружинный с блоком Pow.

9. Поднимитесь обратно наверх, затем разбейте блоки.

Оригинальный Metroidvania Shtick, который выжил.

10. Используйте thwomps, чтобы встать, затем запрыгните на последнего и сожмите, чтобы использовать его как платформу для входа в дверь.

Первоначально вы должны были умереть, если вам это не удалось. Я действительно ненавидел это и смог перенастроить комнату, чтобы получить бесконечное количество нерестящихся грибов. Это также позволило мне создать безопасное пространство с thwomp, чтобы игроки могли обдумать решение.

Кроме того, если вы отскочите от самого верха, я сделал маленькое отверстие, чтобы вы идеально подходили. Это просто приятное чувство.

Кроме того, дверь заподлицо, поэтому в нее легко войти в течение нескольких секунд неуязвимости.

11. Постройте лестницу из военнопленных, чтобы войти в дверь.

Проще всего я мог сделать эту головоломку.

Я не большой поклонник макета, потому что он такой плотный, но я уже довольно устал от инструментов. (Я не знал о многослойном захвате и заполнении, так что просто сделать стены было действительно утомительно для меня).

3

12. Дак и прыгайте, чтобы обнаружить скрытые блоки.

Это «простая твист-комната».

Я играл с POWS так долго, что большинство людей здесь будут думать о том, как сделать здесь пау, или если они сами себя испортили. Крайне важно, чтобы эта комната была как можно более маленькой и оригинальной.

13. Верните пружинку обратно в оригинальную комнату.

Вводная механика для «переноса предметов в другую комнату».

14. Поместите упругий элемент вправо, затем поместите пау, чтобы сделать упругую платформу. Возьмите другой пух и пройдите через дверь.

Настоящая загадка здесь – брать военнопленного в следующую комнату. Если нет, то это супер расстраивает, но я не могу это исправить с помощью контрольных точек. Если бы у меня было больше времени, я бы убрался.

15. Используйте пух, чтобы убить твипа, чтобы войти в дверь внизу.

В этой комнате трепетали, но военнопленные были вонючими как грех в этой комнате. Некоторые thwomps умрут, другие будут непобедимы, у этого не было ни рифмы, ни причины. Это была самая стабильная версия, которую я мог создать в конце.

4

16. Небольшой отскок через thwomps.

Первый бит разработан специально, чтобы вы могли видеть желтые блоки. Если бы я мог, я бы выделил это лучше.

Я заставляю игрока целенаправленно делать небольшие отскоки, потому что это облегчает второй раздел. Завершить его, делая высокие отскоки, возможно, когда вы ниже, но это намного сложнее.

17. Сделайте небольшой отскок через thwomps снизу, чтобы пересечь и разбить блоки, покрывающие трубу.

Комната была разработана, чтобы играть музыку, но я не мог изменить песню, и так далее. 5 секундная песня Кроме того, я делаю многопружинную упругую штуковину, как рифф о том, что новые игры Mario продолжают показывать, как вы пересекаете конец платформы.

18. ПОБЕДА.

СВИНЬИ.


Огромное спасибо Тедди за то, что он нашел время, чтобы сделать этот уровень для нас и подробно описал его процесс. Дайте нам знать, как вы продвинулись – вы пробили вершина решения или вы покорили творение Тедди самостоятельно? Не забывайте, что вы можете делиться своими уровнями и играть в курсы сообщества Nintendo Life на нашей собственной странице Mario Maker 2 Course. Наслаждайтесь!

Table of Contents