Tehnografi.com - Технологические новости, обзоры и советы

Особенность: Разработчики Yooka-Laylee делают Super Mario Maker 2 курса

Следующим в нашей серии Super Nindie Maker 2 нам повезло, что мы предлагаем отличное предложение от Playtonic Games. После открытия гамбита любезность Лопата рыцарь дизайнер Майк Хербстер, разработчики Yooka-Laylee и его предстоящее продолжение 2.5D Юка-Лейли и Невозможное Логово собрал урожай не меньше, чем четыре Super Mario Maker 2 курсы для вашего удовольствия.

Пожалуйста, потратив время из своего напряженного графика подготовки следующей главы о приключениях Юки и Лейли, эти уровни были разработаны Хэмишем Локвудом (Дизайнером), Дейли Джонсоном (Директор по взаимодействию), Карлом Роу (Программист) и Мэттом Гриффином (Аудио дизайнер). Действуя в таком порядке, мы начнем с карательного предложения Хэмиша «Работа с ящиком» …

Хэмиш Локвуд (Дизайнер) – Ник: PlaytonicH

Нормальный

7М1-ФАТ-T5G

Докажите, что у вас есть все, что нужно, чтобы создать отличную пару.

Какой был мыслительный процесс за создание вашего уровня?

Я начал этот уровень так же, как обычно на работе – экспериментируя с некоторыми механиками, чтобы найти тему игрового процесса, я думаю, что мне нужно много пробега. Это первый уровень, который я сделал в Mario Maker 2, но у меня есть около полудюжины «набросков» уровней / идей, которые не сработали до того, как я нашел достаточно понравившийся.

Это интересно – я нашел комбинацию ящиков и дверей, удивительно ограничивающую после работы с ними некоторое время. У вас не может быть слишком много ящиков (я подозреваю, потому что это физические объекты?), И вы можете иметь только 4 пары дверей на сцену. Оказывается, их было достаточно, чтобы сделать то, что я хотел, но, как я уже сказал, это был удивительно строгий вызов! Но такого рода вещи поощряют творческое мышление, так что обходиться довольно весело.

Как бы то ни было, когда я начинал, я создавал серию комнат / головоломок, которые постепенно увеличивались в сложности или вводили новую идею. Например:

  1. Первая комната заставляет вас сдвинуть ящики с дороги.
  2. Вторая комната заставляет вас перемещать ящики, но в определенное место.
  3. Третья комната заставляет вас учиться взламывать ящики, чтобы найти вещи внутри.
  4. Четвертая комната – это празднование (весело разбить много ящиков сразу!), Но есть и заманчивый риск / вознаграждение, если вы выберете.
  5. Пятая комната была более сложной, но мне требовались контрольно-пропускные пункты в другом месте, поэтому я убрал все опасности, чтобы она не чувствовала себя несправедливой или разочаровывающей.
  6. Давайте вернемся в шестую комнату …!
  7. Седьмая комната – это последняя «большая загадка», которая проверяет то, что вы уже узнали, но вводит пару новых элементов. Я на самом деле не думал, что это было достаточно ясно, что вы можете бросить ящики через трубы и заставить их приземлиться в удобном месте. Поэтому я вернулся и сделал дополнительную комнату – номер шесть!
  8. Шестая комната была разработана, чтобы заставить игрока учиться бросать ящики через трубы.
  9. Восьмая комната – это комната наград, но она также выделяет цель игроков в седьмой комнате. Вы можете видеть все эти монеты рано, что заставляет вас хотеть войти в правильную дверь в «большой комнате головоломки».
  10. Финальная комната – это очень простая задача для флага с секретной монетой наверху!

Честно говоря, я думаю, что мог бы вырезать пятую комнату, и я определенно думаю, что большая комната головоломок имеет грязный дизайн. Эти вещи, как правило, решаются, если создавать уровни для настоящей игры … Но это хорошо в Mario Maker – я могу остановиться, когда захочу, ха-ха!

Как ваш опыт проектирования помог вам или помешал вам в этом процессе?

Создание уровней – это моя работа, поэтому очевидно, что опыт помог! После создания нескольких уровней вы получаете мысленный список того, что можно и чего нельзя делать, что, я думаю, может помочь ускорить процесс. Просто такие мелочи, как «не используйте слишком много ингредиентов», «не позволяйте игроку погибнуть после возрождения», «не просите игрока убить себя, если головоломка станет неразрешимой» и т. Д.

Может быть довольно сложно забыть эти вещи, и в результате я захотел провести кучу времени на этом уровне. Это заняло около недели или около того, и в конце концов, хотя я не совсем доволен этим, я решил, что это достаточно хорошо. Это не лучшее отношение к дизайнеру уровней, но я не хотел тратить месяцы на одном уровне, как если бы это было для профессиональной игры!

Есть ли сцена из 2D-игры Mario, которая является вашей любимой? Что делает его таким запоминающимся?

Если я вспоминаю самые запоминающиеся уровни для меня в 2D-играх Mario, я думаю о таких вещах, как уровень обуви Kuribo в Mario Bros. 3, Гигантская Земля в Mario Bros. 3, или первый уровень в Мире 7 (мне пришлось его искать) в Mario Bros. 3, где вы увеличиваете уровень, состоящий исключительно из труб. У всех этих уровней действительно крутая, сильная тема (предмет обуви, гигантские враги, визуальная тема), что делает их особенно запоминающимися для меня. Я думаю, что уровни становятся запоминающимися, если вы легко можете закончить предложение «Это уровень, на котором вы…»

Также почти все в Йоши остров – Я не знаю, как они сделали что-то такое хорошее, так давно!

Есть ли какая-нибудь особенность, которую вы хотели бы видеть добавленной в Super Mario Maker 2?

Я говорил об ограничениях, над которыми я работал, но я понимаю, почему они таковы. Я также очень ценю то, как Nintendo, казалось, отдает приоритет доступности в этой игре. Я думаю, что способ, которым они реализовали заблокированные камеры (рисуя прямую линию), очень умный, хотя, к сожалению, я обнаружил, что не смог заблокировать камеры во всех своих комнатах, в основном из-за флага в конце. Вы не можете провести черту через это! Я хотел бы иметь более надежную систему камер, но это отходит от сохранения доступности игры, потому что с большей функциональностью становится больше сложностей. Так что я лично хотел бы этого, но в то же время я не думаю, что это хорошо подходит для игры! Так что я полагаю, что вместо этого я попрошу худенький костюм Марио вернуться!

Затем у нас есть Дейли Джонсон, директор по вовлечению в Playtonic с ее уровнем «Treetop Arcade» …