Tehnografi.com - Технологические новости, обзоры и советы

Судьба Слова Доктор – Интервью с тем, где вода на вкус, как вино. Лаура Мишет

Судьба Слова Доктор - Интервью с тем, где вода на вкус, как вино. Лаура Мишет 1

Хорошая история – это больше путешествие, чем пункт назначения, качество, которым поделилась замечательная приключенческая игра, Где вода на вкус как вино,

Игра начинается так: после того, как вы проиграли карточную игру очень подозрительному человеку-волку, вы вынуждены выполнить его приказ, чтобы удалить гекс, который он на вас надевает. Но чего хочет этот злодейский обманщик? Чтобы услышать истории со всех уголков страны. Затем вы отправляетесь в путешествие по Америке эпохи депрессии, поворачиваете каждый камень и проверяете каждый угол, чтобы свидетельствовать о обитателях страны в самые смелые, странные, яркие, самые темные, самые сильные и самые уязвимые моменты.

Судьба Слова Доктор - Интервью с тем, где вода на вкус, как вино. Лаура Мишет 2

Все эти истории собраны вами и умно пересказаны некоторым особенно заинтересованным сторонам. Сами истории почти выступают в качестве ресурса или валюты для обмена с этими дорожными воинами на собственные истории.

Где вода на вкус как вино это такой убедительный и интересный опыт, что мне нужно было знать больше. Так что я связался по электронной почте со штатным писателем и редактором игры Лорой Мишет, которая коснулась каждого слова в сценарии, чтобы спросить, насколько страшна эта последняя фраза и даже больше.

И как раскрытие, Лора и я работали вместе в прошлом на ее старом концерте в качестве главного редактора в ZAM а также AOVStats, Она отредактировала мои слова и помогла мне звучать разумно, поэтому неудивительно, что она сделала бы то же самое для этой игры.

Какова ваша история развития? Всегда ли это совпадало с вашей писательской карьерой?

Я работаю в играх с 2011 года. Я работал как в крупных компаниях, так и в инди-проектах, и моя работа была в ролях по разработке, а также в поддержке таких вещей, как развитие бизнеса и исследование рынка. Я попал в игры, чтобы делать игры, тем не менее, когда я занимался бизнесом и исследованиями рынка, я все еще делал игры сам или в игровых джемах. Я сильно пристрастился к игровым джемам – был период времени, когда я делал, может быть, восемь-десять джемов в год, ха-ха. Эти игровые джемы познакомили меня со многими независимыми разработчиками, и я впервые занялся разработкой коммерческих инди-игр, когда внес свой вклад в Фракция лягушки 2, Я написал и помог разработать разделы SPAXRIS в этой игре.

Впрочем, я с детства интересовался письмом. Я писал и редактировал студенческие публикации, такие как литературные журналы, комедийные журналы и ежегодники от средней школы до колледжа. Я сделал двойную специализацию по истории и творческому письму и написал роман на триста страниц для своей дипломной работы в колледже. Так что писать я всегда делал. Вообще-то, моя первая работа в играх была написание квестов.

Судьба Слова Доктор - Интервью с тем, где вода на вкус, как вино. Лаура Мишет 3

Какова была ваша роль в команде WTWTLW?

Я был штатным писателем и редактором.

Как штатный писатель, я написал кучу историй виньеток на карте, но я также написал много других событий, которые служат игровой механике, а также множество дополнительных статей, которые заставляют остальную часть игры работать должным образом. Поэтому я написал почти все события, в которых вы повышаете уровень истории до уровня более высокого уровня, и почти все события, где вы зарабатываете деньги в городе или получаете бесплатные ресурсы от дружелюбных людей на карте мира.

Самое трудное, что мне нужно было сделать, – это диалог между всеми персонажами. Когда написание персонажей впервые было поручено авторам, механика разговора у костров была совсем другой. После того, как дизайнеры изменили механику разговора, в игре теперь потребовался весь этот дополнительный диалог, где персонажи запрашивают конкретные истории и говорят вам, понравилась ли им ваша история или нет. Я должен был написать почти все это для каждого персонажа, но я должен был соответствовать тону и стилю оригинального автора, чтобы он гармонировал с остальной частью их диалога. Так что для меня это была самая тяжелая работа в игре! Я должен был сделать много исследований для некоторых из них. Например, чтобы написать дополнительный диалог Фиделины, мне пришлось прочитать почти все Благослови меня, Ультима в один из выходных, чтобы я понял основные литературные произведения, на которых она основывалась.

Как редактор, я должен был пойти и внести исправления и изменения почти во все тексты в игре. В основном это означало, что мне пришлось сделать письмо короче! Большинству авторов приходилось работать без знания игрового интерфейса или ограничений персонажей в доступных им текстовых полях. После того, как они были установлены, я должен был пройти и протестировать каждый кусочек письма в игре, чтобы убедиться, что он правильно помещается в текстовое поле.

Другая работа, которую я должен был выполнять в качестве редактора, была чем-то более типичным для каждого редактора, независимо от того, в какой среде он находится: оценка работы на сплоченность и стилистический эффект, внесение исправлений и т. Д.

Судьба Слова Доктор - Интервью с тем, где вода на вкус, как вино. Лаура Мишет 4

А у кого из людей есть кредиты, как вы, ребята, ухаживали за таким известным талантом?

Я был фактически только вовлечен в это! Джоннеманн Нордхаген, ведущий разработчик игры, принял на работу всех этих известных авторов персонажей.

То же самое касается голосового таланта, поскольку есть некоторые громкие имена, дающие свои навыки, чтобы воплотить некоторые из этих историй в жизнь. Но есть сюрпризы, такие как Стинг. Как это получилось?

Я не уверен, как актеры озвучивали характер, если честно – я не был вовлечен в этот процесс. Стинг также является своего рода загадкой. Однажды я редактировал диалог с «Диким волком», и Джоннеманн сказал мне: «Стоп, это уже перешло к актеру VO». И я спросил "Почему?" и он сказал: «Не говори никому, но Стинг издает волчий голос». Кто-то, кто участвовал в игре на уровне издательства, знал Стинга и все это настроил, я думаю. Сам Джоннеманн говорит, что не совсем уверен, как все это произошло!

Уникальная мистика американского повествования – очень интересная тема, которая исследуется в фильмах и книгах, но редко в играх. Как ваша команда определилась с этим мотивом, и какие идеи вы вдохновили в процессе?

У Джоннемана есть лучший ответ на этот вопрос, чем у меня, но основная сделка заключается в том, что он однажды отправился в очень долгое путешествие и получил много замечательных впечатлений, делясь историями с другими путешественниками. Затем он решил создать игру о рассказывании историй, но включить ее в утерянную историю начала 20-го века, в жизни и истории людей, которые не всегда могли выразить свою точку зрения в учебниках истории.

Для вдохновения все персонажи основаны на реальных исторических событиях и социальных движениях. Росио основан на Долорес Уэрта и Объединенных сельскохозяйственных рабочих. Франклин основан на «Пуллман Портерс» и их усилиях по объединению, которые сделали их первым чернокожим профсоюзом в Соединенных Штатах. Мейсон – солдат Первой мировой войны, который участвовал в Бонусной армии, которая была гигантским протестом в 1932 году, когда ветераны Первой мировой войны требовали бонусных денег, которые им обещали во время войны, но никогда не давали. Каждый персонаж основан на серьезном социальном конфликте – не обязательно на конкретном, но также и на более общем, например, на совместном использовании, рождении рок-н-ролла в блюзе и так далее.

На некоторых персонажей также влияют очень специфические книги. Фиделина вдохновлена ​​Ultima из Благослови меня, Ультима. Кэссиди вдохновлен На дороге.

Делать диалог механикой в ​​повествовательной игре – такая же старая техника, как игры, но вы, ребята, умеете так умно интерпретировать «дерево диалога». Как вы, ребята, провели мозговой штурм в этой системе?

Я тоже не был частью этого! Я не писал никаких символов. Первое сочинение, которое я сделал для игры, я сделал для оригинальной системы виньетирования, которая сильно отличалась. Затем я отступил примерно на шесть месяцев. Когда Джоннеман снова связался со мной для дополнительной работы, диалоговые системы как для виньеток, так и для режимов разговорного повествования у костра были полностью переделаны в то, что вы видите сегодня.

Музыка – еще одна сильная сторона игры. Она настолько идеально соответствует заявленной миссии, что это почти дидактично. Насколько большое внимание уделялось созданию саундтрека для вас, ребята?

Супер важно! Композитор Райан Айк сделал всю композицию и нанял всех артистов, которые делают живые выступления в саундтреке. Эта игра действительно особенная, потому что саундтрек состоит из живых выступлений, а не синтезированного звука. Райан – музыкальный хамелеон, который может работать в самых разных жанрах и стилях, это невероятно. У него действительно интересная тема в твиттере Вот. Я действительно работал над другой игрой с Райаном, Фракция лягушки 2 – он же Глиттермиттен Гроув, – и в этом он тоже был хамелеоном. Он написал средневековое пение и Сейнфельдстиль комедийной музыки для этого.

Судьба Слова Доктор - Интервью с тем, где вода на вкус, как вино. Лаура Мишет 5

Каким был прием в эти первые дни после релиза? Есть ли что-то удивительное в WTWTLW?

Прием был действительно хорошим, я думаю! Это очень необычная игра, созданная для людей, которые действительно любят ТОННУ чтения, и медитативный марш за пределы мира – это тоже что-то, нацеленное на действительно специфического человека. Так что мне очень приятно, что так много людей наслаждаются этим и открывают для себя американский фольклор и историю! Наблюдать за тем, как стримеры наслаждаются этим со своими фанатами, было действительно захватывающе. Я был удивлен, что это была такая хорошая игра для стримеров.

Что сложнее: редактировать игровой сайт или разрабатывать игру?

Честно? Редактирование игрового сайта. Когда вы управляете игровым веб-сайтом, вы должны быть волшебным человеком, который хорошо умеет редактировать, составлять бюджеты, нанимать, иметь дело с руководителями, анализировать трафик, управлять инженерами, иметь дело с руководителями… список можно продолжать. Когда я редактировал WTWTLWЯ должен сосредоточиться на том, что мне действительно нравится, а именно редактировании и работе с писателями, чтобы убедиться, что их работа настолько хороша, насколько это возможно. Мне на самом деле понравилось!


Где вода на вкус как вино теперь доступен на ПК и Mac. Если вы бесцельно бродили по сельской местности в поисках сказок и нуждаетесь в руководстве, приходите к чиновнику Где вода на вкус как вино Wiki!

Судьба Слова Доктор - Интервью с тем, где вода на вкус, как вино. Лаура Мишет 6

Джарретт Грин

Судьба Слова Доктор - Интервью с тем, где вода на вкус, как вино. Лаура Мишет 7 @jarrettjawn

Джарретт делится своей любовью к видеоиграм и культуре гиков в тематических статьях на Gamepedia. Он гордится своим глубоким влечением к японским битамам и своими богоподобными талантами Бусидо Клинка.



Table of Contents