Tehnografi.com - Технологические новости, обзоры и советы
[adinserter block="67"]

Говоря о проблеме выживания с Remnant: от команды разработчиков Ashes

Остаток: из пепла это боевик от третьего лица, действие которого происходит в постапокалиптическом мире, наводненном чудовищными существами. Прибыв на Xbox One в конце этого месяца, игроки, ищущие испытания, ищущие свою игру, могут рассчитывать на 100+ уникальных врагов, 20+ эпических боссов и бесконечные приключения. Главные дизайнеры Gunfire Games Mike Maza и Ben Cureton дают некоторое представление о разработке опыта, который хочет, чтобы игроки учились через смерть.

Джаред Бровар: в чем прелесть создания такой сложной игры, как Остаток: из пепла?

Бен Кюретон: Сложные игры поставляются со многими уникальными требованиями игроков. Некоторые требуют большой ловкости, некоторые требуют тщательного планирования, другие – быстрой реакции; среди множества других элементов. С пережитокМы хотим создать опыт, который ставит перед игроком жесткие препятствия, а затем дает им различные инструменты и методы для преодоления.

Привлекательность создания такой игры заключается в том, что из-за сложностей – и надежного набора инструментов для игроков – мы даже не знаем каждого решения для каждого сценария. Это означает, что, во-первых, мы ожидаем, что игроки удивят нас своей креативностью, но, что еще важнее, мы создадим игру, которая мы можно наслаждаться после того, как в дикой природе. Преодоление жестких препятствий кажется удивительным, когда вы можете найти решение самостоятельно или с друзьями. Это мир, который мы хотели представить игрокам.

Остаток: из пепла

JB: Сложные игры стали более популярными за последнее десятилетие. Как этот подход стал частью пережитокДизайн и как он улучшает игру?

До нашей эры: Проблема была препятствием; неотъемлемая часть путешествия, так сказать. Мы использовали концепцию вызова, чтобы помочь в разработке набора инструментов нашего игрока; ближний бой, перестрелки, моды, доспехи, амулеты, безделушки, черты, оружие боссов и т. д. Мы рассмотрим препятствие – крутого босса, орду врагов – и подумаем об интересных способах их задействовать. Чем больше уникальных препятствий мы встречаем, тем больше потенциальных решений мы будем создавать. Со временем она превратилась в единую боевую систему, в которой вместо креативных реакций использовались креативность и планирование. В конечном счете, это дает другой игровой процесс… что-то, что мы надеемся, резонирует с игроками так же, как и с нами.

JB: Как это пережиток награждать игроков за их упорство и победы?

Майк маза: пережиток имеет глубокую, убедительную и открытую систему прогрессии. В игре представлены три культовых архетипа, которые служат лишь ступенькой для развития персонажей, которые соответствуют уникальному и индивидуальному стилю игры каждого игрока. По мере продвижения игроков в игре они будут собирать ресурсы, расходные материалы, снаряжение и моды оружия, которые улучшат их шансы и откроют новые тактики и стратегии для изучения.

После этого игроки могут свободно модернизировать и экипировать любой предмет, оружие или доспехи, которые они найдут, независимо от того, что изначально было с выбранным ими архетипом. Вы хотите играть за Scrapper, который специализируется на оружии дальнего действия? Действуй. Как насчет Охотника, который любит вступать в битву, размахивая разрушительным оружием ближнего боя? Не проблема … игра дает вам свободу исследовать эти возможности и многое другое. Игроки также могут тратить очки за любые пассивные черты, которые они открывают, когда они выполняют квесты или события, – все это в попытках выработать именно тот тип героя, который улучшает их стиль игры.

Остаток: из пепла

JB: Что найдут в Remnant игроки, не ищущие испытаний?

М.М.: Мы считаем, что все игроки ищут вызов, когда играют в игры … разница в том, как эти задачи представлены и масштабируются. Мы будем честны здесь – пережитокБой преднамеренный и неумолимый. Игроки умрут и умрут часто. Смерть это уверенность в пережиток, но мы обнаружили, что, вместо того, чтобы быть отрицательным, умирание только побуждает большинство игроков продолжать и преодолевать, поскольку они оттачивают свои способности. Каждый провал – это опыт обучения, и большинство игроков собирают его вместе, в конечном итоге развивая навыки, необходимые для победы во многих испытаниях игры.

Большое спасибо за чтение, Выжившие. Я надеюсь, что вы немного более подготовлены к тому, что Остаток: из пепла Он будет готов для вас 20 августа. И не забудьте, что если вы сделаете предварительный заказ сейчас, вы сможете получить доступ к игре рано, начиная с 16 августа. Увидимся за пределами Камня Мира!

Add comment