Некоторые из наших лучших воспоминаний о видеоиграх – сидеть на переполненном диване с друзьями, соревнующимися в местных многопользовательских играх, таких как Super Smash Bros. и Mario Kart. Было много криков и даже небольшого толчка, когда дела шли не так, как надо, но все было в порядке.
Наблюдая за трейлером новой игры WarpedCore Studios, Aqua Lungers, мы с друзьями начали раздувать мысли об этих долгих выходных перед телевизором. Лучше всего ее описать как соревновательную подводную охоту за сокровищами для четырех игроков, цель которой – набрать 3000 очков перед соперниками, собирая золото и принося его в свой сейф, но если бы это было так просто! Помимо того, что вы следите за своими противниками, вы также должны сражаться с врагами на каждом из 18 этапов игры и шести уровней боссов! На самом деле, боссы могут набрать очки и даже выиграть матч, если вы не будете осторожны.
На этой ноте мы связались с разработчиком Диего Алмазаном, чтобы узнать больше об игре.
Что вдохновило вас на создание Aqua Lungers?
Есть так много вещей, которые так или иначе вдохновляют меня! Когда я только начинал проект, я играл во многие локальные многопользовательские игры с женой и друзьями, но просто любезные или не хватило игр. Это была одна из причин, по которой я выбрал разделенный экран, а другая – ностальгия по играм с разделенным экраном.
С точки зрения искусства и придерживаясь 2D, главная причина в том, что это то, в чем я лучше всего. Я провел большую часть своей карьеры в играх в качестве концептуального художника, работая над такими проектами, как Star Wars: The Old Repulbic и Shadow of the Colossus PS4, так что 2D-искусство было тем, чем я привык заниматься.
Возвращаясь к ностальгии, многие из моих любимых игр были 2D, как Mega Man, Sonic и Street Fighter.
Как долго игра находилась в разработке, и можете ли вы рассказать нам, как проходил процесс разработки?
Aqua Lungers находился в разработке два с половиной года. Я не уверен, что смогу адекватно провести вас через весь процесс! Когда я начинал проект, я только учился кодировать, так много функций и систем, которые мне были нужны для игры, которые я должен был изучить или придумать по ходу работы. Большую часть времени я занимался написанием кода, тестированием и переходом туда-сюда, пока у меня не было функции, работающей так, как мне было нужно. Иногда это очень расстраивало, но правильные вещи всегда приносили удовольствие.
Какие уникальные проблемы возникают с тем, чтобы быть единственным разработчиком в игре?
Первое, что приходит на ум, – это самое очевидное: многое нужно сделать даже для небольшого проекта. Мне нравится говорить людям, что ты не понимаешь, сколько шляп нужно надеть, пока они не на твоей голове! Помимо искусства и кодирования, есть дизайн, анимация, тестирование, маркетинг, посещение шоу, платформа и т. Д. Это действительно может накапливаться!
Другие проблемы связаны с тем, что я решил сделать игру для четырех игроков сам. Это не очень легко, когда мне нужно проверить баланс и механику, в которой участвуют игроки, взаимодействующие друг с другом.
Планируете ли вы поддерживать игру загружаемым контентом после запуска? Если это так, что игроки могут ожидать?
В краткосрочной перспективе я сосредоточусь на том, чтобы убедиться, что любые обнаруженные ошибки устранены, и игроки считают игру, по крайней мере, в основном сбалансированной. У меня нет никаких реальных планов для загружаемого контента, но есть много вещей, которые я хотел бы сделать с игрой, которые не попали в конечный продукт.
Aqua Lungers выглядит как забавная игра в кооперативе на диване. Вам, вероятно, задают этот вопрос каждый день, но когда эта игра выйдет для Switch?
Я действительно получаю этот вопрос много! Короткий ответ: я пытаюсь!
Для игроков, которые впервые увидят Aqua Lungers, с каким сообщением вы хотите их оставить?
Aqua Lungers позволяет вам играть грязно, но вам не нужно!
Aqua Lungers выпустят в Steam на этой неделе 9 августа.