Tehnografi.com - Технологические новости, обзоры и советы
[adinserter block="67"]

AR против VR: что эффективнее для маркетинга [+Consumer Data]

Следующая статья поможет вам: AR против VR: что эффективнее для маркетинга [+Consumer Data]

О дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) говорят много.

Понимание концепций может запутаться, поскольку термины взаимозаменяемы, но каждый из них имеет свой уникальный набор характеристик и приложений.

В этом посте мы расскажем о разнице между дополненной и виртуальной реальностью, их уникальных маркетинговых приложениях и о том, как к ним относятся потребители.

Оглавление

Что такое дополненная реальность (AR)?

Дополненная реальность (AR) накладывает виртуальные элементы поверх сцены реального мира, позволяя пользователям существовать в пространстве, в котором они физически находятся, но извлекать выгоду из дополненных элементов в своем опыте.

Pokémon GO — один из самых популярных и заметных примеров дополненной реальности, в котором персонажи покемонов накладываются на реальную обстановку, например, на чей-то задний двор или за пределами их любимого ресторана.

Что такое виртуальная реальность (VR)?

Виртуальная реальность (VR) — это любое программное обеспечение, которое погружает пользователей в трехмерную интерактивную виртуальную среду, обычно с использованием сенсорного устройства VR, которое переносит действия реального мира в виртуальный мир. Многие впечатления от виртуальной реальности охватывают 360 градусов.

Это компьютерная симуляция, и каждый мир виртуальной реальности позволяет людям в полной мере участвовать в уникальном мире.

Кроме того, для работы многих приложений виртуальной реальности требуются гарнитуры или сенсорные устройства, а дополненной реальности — нет. Также часто говорят, что AR — это 75% реальности и 25% виртуальности, а VR — 25% реальности и 75% виртуальности.

Они похожи тем, что предлагают погружение для пользователей, виртуальную реальность в совершенно новом мире, а также 3D и виртуальный контент.

Варианты использования для AR и VR

Маркетинговые приложения для AR и VR могут различаться, поэтому давайте обсудим несколько примеров.

Во-первых, AR — это высококачественный инструмент для маркетинга продуктов. Технология может накладывать виртуальные элементы на реальную реальность, позволяя потребителям «тестировать» продукты в реальных сценариях, чтобы увидеть, как они им нравятся.

Приложение IKEA Place — отличный пример маркетинга продуктов с дополненной реальностью. Пользователи приложения могут выбрать понравившийся предмет мебели и наложить масштабную модель на свое реальное пространство, чтобы увидеть, как он выглядит, перед покупкой. Эта возможность может повысить доверие покупателей и продажи, если люди увидят, что им нравится, как продукт вписывается в их образ жизни.

Маркетинговые приложения виртуальной реальности погружают потребителей в опыт работы с брендом, который может повысить осведомленность, признание и удовлетворение. Люди могут исследовать мир, который вы создаете, узнавать больше о ваших продуктах и ​​даже покупать продукты виртуальной реальности.

Гуччи Таун — отличный пример иммерсивного взаимодействия с брендом в виртуальной реальности. Это виртуальный мир роскошного модного дома в метавселенной Roblox, где люди могут исследовать, узнавать о его истории и общаться с людьми в игре. Они также могут приобрести эксклюзивную одежду Gucci Town для своих аватаров Roblox.

Эти миры — новый, уникальный и захватывающий способ взаимодействия с их любимыми брендами, который не связан с просмотром TikTok, посещением магазина или чтением новостной рассылки по электронной почте.

Приложение AR и VR — это эмпирический маркетинг, когда вы приглашаете свою аудиторию взаимодействовать с вашим брендом в качестве формы маркетинга. Это ценное приложение, потому что люди хотят построить такие отношения с брендом, а увлекательный и захватывающий опыт реального мира может создать эмоциональную связь.

Stranger Things Experience от Netflix был экспериментальным маркетинговым опытом AR для продвижения предстоящего сезона шоу. Поклонники лично посетили локацию и стали частью интерактивной игры с дополненной реальностью, чтобы почувствовать себя в мире «Очень странных дел».

Потребительские предпочтения в отношении AR и VR

Учитывая их маркетинговые приложения, имеет смысл интересоваться мыслями потребителей.

Мы провели опрос, чтобы узнать у потребителей, как они используют AR и VR и есть ли у них какие-либо предпочтения. Респонденты сообщили об использовании AR и VR на одинаковых уровнях, чаще всего говоря, что они используют их несколько дней в неделю или раз в месяц или реже.

Когда мы спросили потребителей, покупали ли они приложения, инструменты, устройства или программное обеспечение дополненной реальности, большинство ответило «нет» (55%), 25% сказали «да», а 20% думали об этом. Цифры были относительно схожими для виртуальной реальности: 50% сказали «нет», 30% сказали «да», а 20% сказали, что рассматривают ее.

Когда их спросили, предпочитают ли они AR или VR, большинство ответило VR. Причины, по которым они предпочли его, были:

  • Это более захватывающий опыт, который переносит их в развлекательный мир,
  • Графика и движения более плавные, а визуальные эффекты лучше,
  • Он имеет больше приложений, чем AR, и лучше подходит для видеоигр и интерактивных развлечений.
  • Они больше знакомы с VR, чем с AR.

Те, кто предпочел AR, сказали, что они ценят его, потому что он был более интегрирован с реальностью и казался более реальным, им понравилось, как они могли добавлять виртуальные вещи к представлениям реального мира, и что AR лучше подходит для приложений качества жизни (QoL), таких как образование, покупки, навигация и здравоохранение.

Изрядное количество респондентов также заявили, что они не предпочитают или не заинтересованы в использовании ни того, ни другого. Некоторые прямо заявляли, что не понимают, что это такое, а некоторые продемонстрировали, что могут не понимать разницы, говоря, что виртуальная реальность более реалистична, чем дополненная реальность, когда дополненная реальность является более реалистичным вариантом.

Это соответствует результатам нашего последнего исследования потребительских тенденций, которое показало, что только 39% респондентов понимают концепцию метавселенной (которая может сочетать элементы AR и VR). Кроме того,

  • Только 8% взрослого населения США когда-либо посещали метавселенную (этот показатель оставался неизменным между опросами 2022 и 2023 годов).
  • 47% купили виртуальные товары, отличные от NFT, что на 25% меньше, чем в мае 2022 года, а это означает, что маркетологи, планирующие продавать товары в виртуальном мире, могут обнаружить, что потребители менее заинтересованы в покупке.

Взаимодействие с виртуальными мирами пошло на убыль, и потребители стали меньше вкладывать в виртуальные товары.

Бизнес-настройки для AR и VR [Data]

Наш отчет о маркетинговой стратегии за 2021 год показал, что 35% маркетологов используют AR или VR в своих стратегиях, но в 2023 году более четверти маркетологов планируют прекратить использование VR и AR. Это все еще интригует маркетологов, но может быть сложно реализовать, потому что оборудование может быть дорогим.

Тем не менее, 14% маркетологов планируют впервые использовать и исследовать VR/AR в 2023 году.

Источник изображения

AR против VR: что эффективнее для маркетинга [Data]

Нет правильного или неправильного ответа на вопрос, что более эффективно для маркетинга — AR или VR — это полностью зависит от ваших бизнес-целей.

Например, исследование, проведенное Тимом Хилкеном в Нидерландах. обнаружили, что как AR, так и VR повышают покупательские намерения клиентов.. Дополненная реальность более эффективно стимулировала покупки, но виртуальная реальность более эффективно создавала положительное отношение к бренду. Оба были эффективны для достижения маркетинговой цели, но каждый для .

Настоящие сенсорные впечатления от виртуальной реальности могут быть дорогостоящими и требовать от потребителей наличия подходящих устройств для их использования, но результаты нашего опроса показали, что большинство потребителей не инвестировали в них. Однако виртуальные миры, такие как Horizon Worlds и Roblox, не требуют сенсорных устройств.

AR может быть более дешевым вариантом, но он не обеспечивает полного погружения в бренд, который позволяет потребителям исчезнуть в альтернативной реальности. Но Stranger Things Experience действительно создал захватывающий AR-опыт.

Это не означает, что маркетологи не должны использовать ни один из них. Это сводится к следующему: AR и VR — это новые технологии для маркетинга. Вместо того, чтобы менять всю свою стратегию, чтобы вращаться вокруг AR и VR, рассмотрите возможность их использования в качестве экспериментальных инструментов. Например, вы можете создать опыт дополненной реальности в качестве маркетингового продукта для нового предложения или предложить людям веселую виртуальную игру на вашем веб-сайте.

Вы можете протестировать его и дать своей аудитории новый способ взаимодействия с вашим бизнесом, не полагаясь на него для достижения своих маркетинговых целей. Это также может быть дорогостоящим, поэтому вы сохраняете маркетинговые бюджеты и не тратите все свои деньги на каналы, которые могут быть не такими эффективными, как вы надеялись.

Чтобы найти вдохновение, обратите внимание на то, что делают другие бренды и что люди говорят в Интернете о своем опыте.

К вам

AR и VR существуют уже давно, но все еще являются новыми инструментами для маркетологов. Подумайте о потребностях своего бизнеса и обратите внимание на то, что делают другие бренды и что люди говорят в Интернете о своем опыте.

Быть впереди тенденций просто означает быть внимательным. Если маркетинг VR и AR стремительно набирает популярность и становится обязательной стратегией, вы уже знаете, как должен реагировать ваш бизнес.