Tehnografi.com - Технологические новости, обзоры и советы
[adinserter block="67"]

NVIDIA выпускает драйвер GeForce 436.02: поддержка целочисленного масштабирования для тьюринга, повышения резкости и многого другого

В этом году событие Gamescom в самом разгаре, немецкое игровое шоу, похоже, приобретает все большее распространение в мире игр и аппаратного обеспечения. Наряду с множеством анонсов игр (и промежуточным событием Google Stadia), NVIDIA также использует шоу для запуска неожиданного нового драйвера GeForce. Первый из семейства Release 435, драйвер 436.02, добавляет и пересматривает несколько функций, в том числе целочисленное масштабирование графического процессора, новый фильтр резкости для системы фристайлинга NVIDIA, доработку их предварительно визуализированного ограничителя кадров (теперь называемого режимом низкой задержки), а также как 30-битный цвет для приложений OpenGL, а также обычный набор исправлений игры и улучшения производительности.

В последнем драйвере NVIDIA происходит несколько разных вещей, и в целом это выглядит как реакция на запуск Radeon в прошлом месяце. В частности, особое внимание уделяется играм с малой задержкой (Radeon Anti-Lag), повышению резкости изображения на основе шейдеров (Contrast Adaptive Sharpening) и выбору игр NVIDIA для оптимизации производительности (пара из которых есть в нашем наборе 2019). Что не должно преуменьшать качество драйвера – если вообще что-то, это самый интересный драйвер из NVIDIA за долгое время – но он определенно ориентирован на лазерное излучение определенными способами на функции, которые только что представил конкурент AMD, или сфокусировался на себе в прошлый месяц.

Наконец, масштабирование целочисленного изображения

В любом случае, давайте начнем с того, что, на мой взгляд, является самым интересным аспектом сегодняшнего объявления, а именно поддержкой целочисленного масштабирования экрана. Это особенность, которую геймеры запрашивают уже много лет – я просил об этом с начала этого десятилетия – и в этом году колеса наконец начали двигаться немного раньше, когда Intel случайно объявила, что они « Я бы поддержал эту функцию для графических процессоров Gen 11, известную как Ice Lake. Однако с учетом того, что эти компоненты не поступят в продажу до следующего месяца, похоже, что технически NVIDIA собирается превзойти Intel в своем выпуске.

В новом драйвере встроено целочисленное масштабирование NVIDIA. Поскольку объявление для этого драйвера вышло раньше самого драйвера – то есть в 9 утра по восточному времени, после того, как это было написано – у меня не было возможности опробовать эту функцию. Но согласно NVIDIA, он ведет себя так, как и следовало ожидать: масштабирование изображений с низким разрешением для ближайшего соседа до целочисленного значения, кратного их исходному разрешению, с получением четкого пиксельного изображения. По сути, вы получаете изображение с более низким разрешением, отображаемое на мониторе с более высоким разрешением, как если бы это был монитор с более низким разрешением. Важно отметить, что этот режим сильно отличается от традиционного билинейного (растрового) масштабирования изображения, при котором изображение получается более размытым и размытым без пикселизации.

Ни целочисленное, ни билинейное масштабирование не всегда являются правильным решением, но в зависимости от ситуации каждый метод может дать лучшие результаты. NVIDIA решила сосредоточить свое собственное сообщение в блоге на разговоре об использовании целочисленного масштабирования для игр с пиксельной графикой, где пиксельный вид очень умышленный, хотя эти игры обычно (но не всегда) выполняют целочисленное масштабирование с самого начала.


Имитация масштабирования при 2-кратном увеличении: целочисленное масштабирование (слева) и билинейное масштабирование (справа)

Мне кажется, более интересное использование этой функции – в играх на мониторах 4K и 5K, особенно с графическими процессорами класса RTX 2080. Это связано с тем, что высокие требования к ресурсам для игр 4K + трудны для всех, кроме самых мощных графических процессоров NVIDIA, чтобы не отставать (и даже тогда…), что требует рендеринга игры с суб-родным разрешением. Что, в свою очередь, приводит к размытости, вызванной билинейным повышением частоты дискретизации. Целочисленное масштабирование, с другой стороны, позволило бы визуализировать игру с разрешением 1080p, а затем полностью увеличить до 4K (2160p); он исключает преимущества плотности пикселей монитора 4K при игре, но при этом сохраняет четкость изображения в собственном разрешении. Это не совсем решение «собери свой пирог и съешь его тоже», но особенно для пользователей ноутбуков, где 4K-игры не являются реальным вариантом, когда используются 4K-панели, потенциал огромен.

Что еще предстоит выяснить, так это то, насколько хорошо это работает на практике, как в отношении драйверов NVIDIA, так и в отношении самих игр. Хотя NVIDIA может контролировать первое, у них меньше контроля над последним, поэтому есть все еще тонкие способы, которыми игры могут плохо взаимодействовать с целочисленным масштабированием. В частности, пользовательский интерфейс / размер текста, так как это иногда связано с разрешением. Кроме того, как отмечает NVIDIA в своих заметках о выпуске, целочисленное масштабирование в настоящее время не очень хорошо работает с HDR; и фактически вся функция все еще классифицируется как бета-версия, даже если сами драйверы нет.

В любом случае, сегодня эта функция разворачивается для владельцев Тьюринга – и просто для владельцев Тьюринга. В частности, эта функция доступна для карт серии GeForce RTX 20 и GTX 16, но не для карт NVIDIA предыдущих серий Pascal (GTX 10) и Maxwell (GTX 900). Согласно заявлению NVIDIA, эта функция зависит от «аппаратно-ускоряемого программируемого фильтра масштабирования, доступного в Тьюринге», однако, если честно, я не знаю, насколько точным является это утверждение или какой блокировщик может быть для прошлых карт. У NVIDIA есть история развертывания новых функций для своих деталей последнего поколения, а затем обратная передача этой функции для старых карт через несколько месяцев, так что это может в конечном итоге оказаться здесь.

Улучшенная резкость изображения для NVIDIA Freestyle

В этом выпуске драйвера также добавлен новый фильтр повышения резкости изображения для Freestyle, возможность постпроцессного фильтра компании, встроенная в GeForce Experience. Хотя у компании уже был фильтр повышения резкости во фристайле, по словам NVIDIA, новый фильтр обеспечивает лучшее качество изображения, а также вдвое снижает производительность по сравнению с предыдущим фильтром. На практике это последнее дополнение, по-видимому, является противовесом NVIDIA новой адаптивной резкости Contrast от AMD, которая сама по себе является противовесом NVIDIA Deep Learning Super Sampling, предлагая еще один, более общий подход на основе шейдеров, который функционально похож на AMD.

Хотя я буду сводить сравнения DLSS к минимуму, поскольку сам драйвер не тестировал, поддержка DLSS по-прежнему ограничена дюжиной или играми – и хотя это популярные игры, они по-прежнему являются лишь частью общей игровой экосистемы. , С другой стороны, подход, основанный на шейдере постобработки, может работать в большинстве игр (то есть с чем-либо, с которыми работает Freestyle) и с большинством API-интерфейсов, при этом NVIDIA поддерживает его для DX9-DX12 вместе с Vulkan.

Что касается качества изображения по сравнению с DLSS или собственным решением AMD, это еще предстоит выяснить. Одна только постобработка не может полностью восстановить данные, которые были утеряны при рендеринге с более низким разрешением, и это верно для шейдерных и основанных на глубоком обучении подходов; Рендеринг с собственным разрешением остается лучшим подходом для четкости изображения. Однако, что касается постобработки, производительность и качество изображения являются переменными на континууме, а не на фиксированных значениях, поэтому существуют компромиссы и преимущества в обоих направлениях, и в зависимости от игры правильные алгоритмы с правильными настройками могут давать некоторые хорошие результаты. Между тем, поскольку четкость изображения, по-видимому, является полем битвы, за которое AMD и NVIDIA заинтересованы в борьбе, я вполне ожидаю, что они оба продолжат работу над своими алгоритмами.

«Макс. Предварительно обработанные кадры» становятся режимом «ультранизкой задержки»

Также в обновленный драйвер NVIDIA входит функция Max Pre-Rendered Frames, которая, похоже, является ответом на функциональность AMD Radeon Anti-Lag. Редко замечаемая функция присутствует в драйверах NVIDIA в течение десятилетия, которое, как NVIDIA любит напоминать всем, делает их первыми – и позволяет пользователям контролировать, сколько еще не отрендеренных отрендеренных кадров может быть поставлено в очередь для рендеринга и отображения , В 436.02 функция перераспределяется как режим с низкой задержкой, а также получает новый режим.

В целом, новая функция упрощается, как по названию, так и по функциональности. Помимо того, что NVIDIA, несомненно, будет более доступным названием, режим с низкой задержкой будет иметь всего 3 параметра – «Выкл.», «Вкл.» И «Ультра» – по сравнению с 5 для предыдущей реализации Max Prerendered Frames.

Что касается функциональности, то в то время как Off делает именно то, что написано в названии (то есть ничего не говорит, оставляя очередь в игре), On и Ultra имеют немного больше нюансов. По сути сжимает настройки предыдущего воплощения до одной метки; вместо возможности выбрать размер очереди от 1 до 4 предварительно визуализированных кадров, On просто блокирует очередь на 1 кадр. Ultra, тем временем, является более или менее новым и делает еще один шаг вперед, уменьшая размер очереди до 0, что означает, что кадры передаются в графический процессор точно в срок, а предварительно отрендеренные кадры не сохраняются в резерве. ,

Ультра-режим потенциально предлагает самую низкую задержку, но с другой стороны, все обычные предостережения по ручной настройке размера очереди рендеринга по-прежнему применимы. Очередь рендеринга существует, чтобы помочь сгладить каркасное распределение кадров как на сторонах отображения, так и на рендеринге / отправке, однако для удержания этих кадров требуется задержка. Даже поддержание очереди в меньшем размере может привести к сбоям, и рендеринг точно в срок еще сложнее, поскольку неправильная синхронизация не может быть скрыта. Вот почему для начала это дополнительная функция, а не значение Ultra по умолчанию. Тем не менее, для чувствительных к задержке применений (и чувствительных к задержке геймеров), возможность регулировать размер очереди рендеринга была (и остается) полезной функцией.

Между тем, пожалуй, самая странная часть всего этого – не первый раз, когда NVIDIA предлагает режим Ultra. До начала этого десятилетия драйверы NVIDIA также поддерживали размер очереди 0, поэтому я не уверен, что это считается новой функцией. Однако, учитывая сложный характер организации очередей и эволюции операционных систем, также вполне возможно, что NVIDIA внедрила более новый алгоритм для передачи кадров.

В любом случае, как и в случае с предшественником, режим низкой задержки ограничен играми DX9 / DX10 / DX11. Низкоуровневые API, такие как DX12 и Vulkan, дают играм очень четкий контроль над размерами очереди, поэтому драйверы не могут (или, по крайней мере, не должны) переопределять размеры очереди в этих более новых API. С другой стороны, в отличие от целочисленного масштабирования, эта функция не ограничивается видеокартами на основе Turing, поэтому все владельцы графических процессоров NVIDIA получают к ней доступ сразу.

30-битный цветной OpenGL, более совместимые с G-Sync дисплеи и многое другое

Подводя итог, драйверы 436.02 также включают некоторые другие улучшения функций. Помимо обычного улучшения производительности – NVIDIA уделяет особое внимание Apex Legends, Strange Brigade, Forza Horizon 4, World War Z и Battlefield V – новый драйвер также включает поддержку 30-битного цвета в приложениях OpenGL. Эта возможность была ранее анонсирована и развернута для пользователей GeForce Studio Driver в прошлом месяце и, как следует из названия, позволяет приложениям OpenGL выводить изображения с 30-битным (10 бит / с) цветом в графический процессор. До сих пор NVIDIA преднамеренно ограничивала эту функцию семейством видеокарт Quadro как средство сегментирования семейств продуктов и привлечения пользователей, создающих контент, к картам Quadro. Теперь он доступен для пользователей GeForce и Quadro как в семействе драйверов Studio, так и в семействе драйверов Ready Ready, что позволяет использовать широкие цветовые гаммы со всеми API.

Между тем, с точки зрения мониторов, NVIDIA добавила еще 3 монитора к своей программе, совместимой с G-Sync: мониторы ASUS VG27A и Acer CP3271 & XB273K GP.

Add comment