Tehnografi.com - Технологические новости, обзоры и советы
[adinserter block="67"]

Возвращаясь к горячей линии Майами

Нет необходимости в передовых технологиях, где есть хороший дизайн. Наш медиум является хорошим примером этого: ни одна видеоигра больше не играбельна или находится на вершине памяти людей только потому, что ее технология была превзойдена. Дому двадцать шесть лет, и он все еще работает, как в первый день. Super Mario Bros. скоро исполняется тридцать четыре года, и он остается предметом изучения. И это потому, что, как бы нам ни нравились многофлопсеты и яички лошади, реагирующие на климатические изменения, то, что заставляет игру продолжать вспоминать через несколько лет, так как ее запуск – это солидность в итерационной работе каждого из его части

Горячая линия Майами – это сага, которая прекрасно это понимает. Если Duologon Dennaton Games, разработанный Jonatan Sderstrm и Dennis Wedin, продолжит вызывать страсти, так как в первый день это происходит не потому, что они сломали пресс-формы, используя самые совершенные технологии того времени, а наоборот. Как они воспользовались добровольными ограничениями, чтобы создать что-то уникальное. Первая Горячая Линия Майами была опубликована на ПК 23 октября 2012 года. С огромным энтузиазмом, воспользовавшись жаждой ультра-насилия и неоновых огней, которую принес с собой кинотеатр Николаса Виндинга Рефна, Hotline Miami стала игрой, которая вернула Devolver обратно. Digital, его дистрибьютор, в поле зрения всех игроков. И для этого было много причин. Игра заставила нас воплотить человека, известного как Джекет, который получает таинственные телефонные звонки, которые приводят его к строительным блокам, где, надев маску по своему выбору, он должен был убить каждого из русских гангстеров, с которыми встретится оружие, которое я мог найти там. Формула, которая, хотя и могла бы стать повторяющейся по своей простоте, вызывала сенсацию именно благодаря ей. Потому что никогда не теряй концентрации на том, что ты хотел передать.

Что вы хотели передать? Ощущение адреналина, бегущего по нашим венам. Насилие развязано без видимой причины. Последствия не думать о причине наших действий. И это привело к его образцовым дизайнерским решениям.

1 "data-uri =" 2019 / article / 2019-08-22-23-04 / hm2_09.jpg "/></figure>
<p>Как подчеркивалось до истощения, Hotline Miami вдохновлен Drive, популярным фильмом Николаса Виндинга Рефна, и это то, что можно увидеть не только в цветовой палитре, насыщенной и с откровенно смущающими гармониями, которые несмотря ни на что они отлично работают как в битоне, так и в своей музыке. С воздушным саундтреком <em>synthwave</em>для своих саундтреков парадов относительно известных имен, таких как M | O | O | N, Джаспер Бирн, Эль-Уэрво, Скаттл или, хотя и сравнительно уже, относительно Perturbator, сочиняя гобелен, который идет от онрико до безумия, таким образом создавая очень конкретная базовая идея: срочность. Необходимость решить все максимально оперативно и остро.</p>
<p>Это выражается в дьявольском ритме, поддерживаемом старой мантрой гипервизии. Дело не только в том, что казни являются жестокими, что количество крови, пролитой в самых вредных миссиях, даст заполнить олимпийский пул или что отрыв кусков мозга со стены должно быть среди самых низкооплачиваемых рабочих мест в мире, но также Все это насилие, похоже, не имеет видимой цели. Мы принимаем звонки. Мы идем туда, где они указывают нам. Мы убиваем всех, кто внутри. Мы возвращаемся в наш дом. Как снова и снова. Без видимой причины, кроме самого насилия, удовлетворения от причинения вреда другим. Или следовать приказам.</p>
<p>За исключением того, что у s есть цель. И, хотя это всегда оставалось незамеченным, у Горячей линии Майами есть очень глубокий и богатый рассказ. Разбросанные между загадочными разговорами, но понятные по контексту, между массовыми убийствами онрического послевкусия, но которые можно интерпретировать буквально, и со скрытыми секретами в каждой фазе, которые открывают <em>истинное окончание</em>, но что нет необходимости открывать для понимания общего сюжета, вся игра имеет решающее значение для чрезмерного распространения насилия в художественной литературе в целом и в видеоиграх, в частности. Особенно в том, что в видеоигре мы никогда не подвергаем сомнению приказы, которые они нам дают, следуя указаниям дизайнера, независимо от того, насколько они психичны. Все это будет суммировано в самой культовой фразе саги: «Тебе нравится причинять боль другим людям?</p>
<p>При этом первая горячая линия в Майами имела успех. И хотя Sderstrm и Wedin могли бы там остановиться, подписав шедевр, которому подражали годами, они решили продолжить. И они решили сделать это самым сложным способом: не нарушая вышеизложенное, но еще больше усилив свое послание, отточив то, что уже было выдающимся в оригинале.</p>
<figure class=2 "data-uri =" 2019 / article / 2019-08-22-23-04 / Hotline_Miami_2_Level_Editor_10.jpg "/></figure>
<p>Горячая линия Майами 2: Неправильный номер – иконоборческая игра. И все же, это не значит, чтобы быть похожим на первый, только более отполированным. Здесь больше персонажей, больше сюжета, больше оружия, масок, больше сценариев, более сложная динамика, музыка от разных артистов. Но не соглашайтесь на увеличение громкости до 11. Если Сдерстрм и Ведин делают сиквел, у них должно быть достаточно причин, чтобы повторить свои шаги. И эти вещи должны были улучшить то, что игроки не увидели, но это было всегда.</p>
<p>Это внутренний ритм игры. Если Горячая линия Майами была вундеркиндом ритма, то «Неверный номер» был просто волшебством. Заставлять нас запоминать рутины десятков врагов, делать абсолютно слепые выстрелы и импровизировать в соответствии с тем, что могло случиться в их случаях, озадачивая решения ИИ, было похоже на первое, только гораздо более глубокое и более требовательное. В его пользу он играл не только с масками, которые позволили бы нам получить немного преимуществ по своему выбору, но и с целым рядом персонажей, со сценариями, разработанными для него, чтобы каждый этап имел свой собственный ритм. Как будто сейчас, при создании каждого сценария, имейте в виду, что у каждого персонажа есть свой путь вперед, что способствует очень резким изменениям в игровом процессе между фазами. И иногда, согласно выбранной маске, даже в том же сценарии.</p>
<p>Кроме того, сумма из дюжины новых персонажей не только придала ему техническую глубину, но и повествовала. Происходящий через несколько лет после оригинала «Неправильный номер» рассказывает нам о прошлом, настоящем и будущем всех персонажей первой партии, в том числе о том, как их действия повлияли на общество.</p>
<p>Русские гангстеры борются за восстановление своего бизнеса. Поклонники куртки, которые неправильно поняли свои намерения. Фильмы, главному герою которых нечего завидовать настоящих серийных убийц. Все люди, которые присоединяются к Jacket, Biker, Beard и Richard, главному герою, антагонисту, deteuragonista и маске петуха оригинала, рассказывают нам одну из самых глубоких, ярких и эмоционально разрушительных историй, которые когда-либо давала нам видеоигра. , Подлинный шедевр о значении насилия и наших отношениях с другими, не только потому, что мы выполняем приказы, не принимая во внимание их значение, но и рассказ о том, какую цену мы готовы заплатить, чтобы получить то, что мы хотим, то есть месть, Слава или способность соответствовать тому, что, по нашему мнению, другие ожидают от нас.</p>
<figure class=

Это радикальное обязательство имело логическое следствие: продолжать франшизу было практически невозможно. Они мастерски разработали свои темы, закрыли все сюжеты, и было трудно преодолеть тот загрузочный экран после окончания, оживленный Без названия 2 Зеленого Королевства. И поэтому, если они не могут сделать Hotline Miami 3, они всегда могут расширить первые два. По крайней мере, где они могут играть.

Горячая линия Miami перешла практически к каждой активной консоли с момента ее появления в 2012 году, и на этой неделе она сделала это Nintendo Switch, И несмотря ни на что, это сработало в каждом из них. Неважно, размер экрана или качество его элементов управления; Горячая линия Майами работает хорошо во всех контекстах, потому что она не требует специальных возможностей для чего-либо. Не требует точных движений. Его графика относительно проста. Даже ваша музыка хорошо приспосабливается к особенно вредному чипу, который заставляет звучание искажаться. Потому что, и это удивительно, Hotline Miami революционизирует дизайн видеоигр, ничего не меняя. Просто оглядываясь назад и вышивая на каждом стежке каждый базовый аспект того, каким должен быть хороший дизайн.

Но это не только Горячая линия Майами. Есть еще одна знаменитая сага о видеоиграх, которая делает это и, если мы соберем их вместе, поможет нам увидеть, где находится их гений. Эта сага – Темные Души.

3

Dark Souls и Hotline Miami – это одна и та же игра, по крайней мере в той степени, в которой они построены по одним и тем же принципам дизайна. Небольшие сценарии, идеально сдержанные, с врагами очень четких процедур, где вознаграждение за повторение и запоминание сцены и специфическое поведение препятствий приводят к быстрой и случайной смерти, которая учит нас, заставляя нас повторять отрезки не более чем Десять минут игры. В самых абсолютно драматичных случаях. Потому что обычно никто пробег Неудача длится более двух минут, что создает идеальный баланс между удовлетворением и разочарованием: нас убивают, но мы никогда не видим в этом ничего невозможного, чтобы продолжать двигаться вперед.

Конечно, есть много вещей, которые отличают их. Потому что, хотя их ядерный опыт одинаков, их намерения и направление, в котором они движутся, совершенно различны, даже если они, в конечном счете, являются членами одной семьи. Тот, который основан на важном элементе дизайна: заставить игрока никогда не чувствовать себя полностью контролирующим, что происходит, но всегда быть в состоянии преодолеть препятствия перед ним. Вот почему Горячая линия Майами, кажется, никогда не стареет. Потому что это повествовательное, визуальное и механическое чудо. «Возвращение к основам», настолько утонченное, настолько отлично настроенное, что оно может вести себя на экране духовки и продолжать вести себя так же, управляя им при вращении колес рулетки.

Ведь игра Sderstrm и Wedin – это произведение искусства. Игра, которая показывает, что важна не передовая технология: это понимание того, что, в конечном счете, хороший дизайн – это то, что заставляет игрока захотеть еще раз попытаться стать лучше. Даже если он считает это невозможным.

Add comment