Нет необходимости в передовых технологиях, где есть хороший дизайн. Наш медиум является хорошим примером этого: ни одна видеоигра больше не играбельна или находится на вершине памяти людей только потому, что ее технология была превзойдена. Дому двадцать шесть лет, и он все еще работает, как в первый день. Super Mario Bros. скоро исполняется тридцать четыре года, и он остается предметом изучения. И это потому, что, как бы нам ни нравились многофлопсеты и яички лошади, реагирующие на климатические изменения, то, что заставляет игру продолжать вспоминать через несколько лет, так как ее запуск – это солидность в итерационной работе каждого из его части
Горячая линия Майами – это сага, которая прекрасно это понимает. Если Duologon Dennaton Games, разработанный Jonatan Sderstrm и Dennis Wedin, продолжит вызывать страсти, так как в первый день это происходит не потому, что они сломали пресс-формы, используя самые совершенные технологии того времени, а наоборот. Как они воспользовались добровольными ограничениями, чтобы создать что-то уникальное. Первая Горячая Линия Майами была опубликована на ПК 23 октября 2012 года. С огромным энтузиазмом, воспользовавшись жаждой ультра-насилия и неоновых огней, которую принес с собой кинотеатр Николаса Виндинга Рефна, Hotline Miami стала игрой, которая вернула Devolver обратно. Digital, его дистрибьютор, в поле зрения всех игроков. И для этого было много причин. Игра заставила нас воплотить человека, известного как Джекет, который получает таинственные телефонные звонки, которые приводят его к строительным блокам, где, надев маску по своему выбору, он должен был убить каждого из русских гангстеров, с которыми встретится оружие, которое я мог найти там. Формула, которая, хотя и могла бы стать повторяющейся по своей простоте, вызывала сенсацию именно благодаря ей. Потому что никогда не теряй концентрации на том, что ты хотел передать.
Что вы хотели передать? Ощущение адреналина, бегущего по нашим венам. Насилие развязано без видимой причины. Последствия не думать о причине наших действий. И это привело к его образцовым дизайнерским решениям.
Это радикальное обязательство имело логическое следствие: продолжать франшизу было практически невозможно. Они мастерски разработали свои темы, закрыли все сюжеты, и было трудно преодолеть тот загрузочный экран после окончания, оживленный Без названия 2 Зеленого Королевства. И поэтому, если они не могут сделать Hotline Miami 3, они всегда могут расширить первые два. По крайней мере, где они могут играть.
Горячая линия Miami перешла практически к каждой активной консоли с момента ее появления в 2012 году, и на этой неделе она сделала это Nintendo Switch, И несмотря ни на что, это сработало в каждом из них. Неважно, размер экрана или качество его элементов управления; Горячая линия Майами работает хорошо во всех контекстах, потому что она не требует специальных возможностей для чего-либо. Не требует точных движений. Его графика относительно проста. Даже ваша музыка хорошо приспосабливается к особенно вредному чипу, который заставляет звучание искажаться. Потому что, и это удивительно, Hotline Miami революционизирует дизайн видеоигр, ничего не меняя. Просто оглядываясь назад и вышивая на каждом стежке каждый базовый аспект того, каким должен быть хороший дизайн.
Но это не только Горячая линия Майами. Есть еще одна знаменитая сага о видеоиграх, которая делает это и, если мы соберем их вместе, поможет нам увидеть, где находится их гений. Эта сага – Темные Души.
Dark Souls и Hotline Miami – это одна и та же игра, по крайней мере в той степени, в которой они построены по одним и тем же принципам дизайна. Небольшие сценарии, идеально сдержанные, с врагами очень четких процедур, где вознаграждение за повторение и запоминание сцены и специфическое поведение препятствий приводят к быстрой и случайной смерти, которая учит нас, заставляя нас повторять отрезки не более чем Десять минут игры. В самых абсолютно драматичных случаях. Потому что обычно никто пробег Неудача длится более двух минут, что создает идеальный баланс между удовлетворением и разочарованием: нас убивают, но мы никогда не видим в этом ничего невозможного, чтобы продолжать двигаться вперед.
Конечно, есть много вещей, которые отличают их. Потому что, хотя их ядерный опыт одинаков, их намерения и направление, в котором они движутся, совершенно различны, даже если они, в конечном счете, являются членами одной семьи. Тот, который основан на важном элементе дизайна: заставить игрока никогда не чувствовать себя полностью контролирующим, что происходит, но всегда быть в состоянии преодолеть препятствия перед ним. Вот почему Горячая линия Майами, кажется, никогда не стареет. Потому что это повествовательное, визуальное и механическое чудо. «Возвращение к основам», настолько утонченное, настолько отлично настроенное, что оно может вести себя на экране духовки и продолжать вести себя так же, управляя им при вращении колес рулетки.
Ведь игра Sderstrm и Wedin – это произведение искусства. Игра, которая показывает, что важна не передовая технология: это понимание того, что, в конечном счете, хороший дизайн – это то, что заставляет игрока захотеть еще раз попытаться стать лучше. Даже если он считает это невозможным.
Add comment